Bioshock 2

Av i i Recensioner, 3 Mer

Bioshock 2

Det första Bioshock är enligt Viktor ett av världens bästa shooterspel. Dess uppföljare lånar frikostigt från föregångaren men lyckas ändå utveckla en viss egen personlighet.

Under Atlanten ligger en bortglömd stad. En stad dit en handfull ambitiösa, intelligenta människor flydde för att komma undan samhällets och religionens förtryck. I Rapture tillhör var man sig själv, och hans mödas verk är hans eget. En idealisisk och för vissa utopisk fantasi som var premissen till det första Bioshock spelet. Den vision som Raptures grundare, Andrew Ryan, haft visade sig ohållbar; och när människan till sist börjar tjäna vetenskapen faller Rapture in i galenskap och glömska.

Jag var själv en stor beundrare av det första Bioshock. Atmosfären, spelmekanikerna och berättarstilen var alla element som vävdes samman för att skapa en unik spelupplevelse. Har du ännu ej spelat Bioshock har du inget här att göra. Gå genast och spela det och kom tillbaka, denna recension är för de av oss som spelat det första Bioshock.

Klar? Bra! Låt mig börja med att säga att Bioshock 2 är väldigt likt det första Bioshock. Närhelst man spelar en direkt uppföljare av ett spel som på så många sätt liknar sin föregångare så blir man lätt förblindad av de många likheter som finns mellan spelen för att kunna se olikheterna. Frågan man måste ställa sig själv är också, om det första spelet var bra, gör det då något ifall det andra spelet lånar frikostigt från det första? På vissa sätt går detta mot Bioshock 2.

Både fiender, vapen och plasmider har enbart fått små förändringar, och det är synd. Jag hade gärna sett spelet bryta sig loss och vända bordet lite på denna front. Särskilt för plasmider känns som det finns mycket stort utrymme att arbeta inom. Många av de nya plasmiderna påverkar mindre viktiga saker som pengaflöde, hackertalang och förmåga att äta skräpmat på nya sätt. Även om alla dessa tre låter som saker jag skulle vilja bemästra i verkligheten är de inte väldigt spännande i spelet.

Något som däremot har kvarvarat med fördel från det första spelet är stämningen. Musiken, ljussättningen, atmosfären och hopplösheten finns alla där för att skapa den värld som bara finns i Rapture, hundratals meter under ytan. Bioshock 2 tillåter och uppmanar spelaren att utforska mer än tidigare och ser även till att belöna spelaren för detta i form av ytterligare handling, vapenuppgraderingar eller plasmider. Denna upptäckarglädje i en närapå tom värld drar mina tankar mot de gamla Metroid-spelen där utforskande av döda utomjordliga världar var den största charmen i spelet, inte striderna.

På samma sätt är Bioshock på intet sätt ett dåligt shooter, men striderna är inte dess största styrka. Mängden fiender och strider kunde med stor fördel ha varit mycket mindre. Sättet spelet genererar fiender är också otroligt irriterande. Varje gång man når ett mål i spelet kan man ge sig katten på att rummet kommer fyllas med nyskapade fiender tio sekunder senare. Vid vissa tillfällen har jag rensat mycket små rum, gått ut, vänt mig om och sett fiender som just ”poppat in”. Detta blir särskilt irriterande i de spelmoment då man måste försvara en position. Bioshock 2 har gett spelaren många fler fällor att placera ut innan strider. Detta är trevligt, men om jag minerar en dörr och det är enda vägen in i en lägenhet accepterar jag inte att spelet skapar fiender inuti lägenheten. Vanligtvis bryr jag mig inte om spel som hanterar fiender på klumpiga sätt men i Bioshock 2 är detta element den största atmosfärkrossaren.

De ”stora” striderna med Big Daddies finns fortfarande kvar och de är spektakulära som alltid. Sällan har en ensam fiende instiftat så mycket fruktan och respekt som dessa plåtmonster. Vid sidan av dessa finns även Big Sister; en agilare, plasmidanvändande version av dessa försvarare. Efter att ha mött en little sister har du chans/risk att möta en Big Sister och får då en tio sekunders förvarning att ”hon kommer”. Dessa tio sekunder är de mest panikfyllda i spelet. På denna tid gäller det att kasta ifrån sig så mycket fällor som möjligt, ladda om alla vapen och tänka ut en anfallsplan. För annars kommer du att dö. Jag hade personligen gärna sett fler strider mot större fiender och färre strider mot horder av knarkarzombier.

Handlingen har alltid varit en stor drivande kraft för Bioshock. Jag skulle inte säga att Bioshock 2 lyckas lika bra som sin föregångare i att berätta en gripande historia på ett unikt sätt eftersom det till stor del känns som en upprepning av handlingen i det första spelet. Framåt slutet frigör sig spelet lite för att försöka berätta en egen historia men lämnar spelaren ändå en aning besviken. Man kommer i Bioshock 2 att spela som en äldre modell av Big Daddy. Under större delen av spelet känner man verkligen ingen skillnad på att vara människa och Big Daddy. Man har en borr istället för skiftnyckel men det gör egentligen ingen skillnad förrän man får Big Daddy Rush. När man äntligen lär sig att storma fram som ett rabiessmittat lokomotiv och utföra en stenhård backhand med sin groteskt överdimensionerade tandläkarborr förstår man att det faktiskt är en Big Daddy dräkt man sitter i.

Bioshock 2 har en multiplayer-del men trots en viss ansträngning att få det att kännas som mer än bara deathmatch blir det ändå inte en gripande upplevelse. Tillägget som tillåter en spelare att använda en Big Daddy-dräkt är en rolig idé men det blir snart klart att precis som i första spelet finns det egentliga värdet i Bioshock 2 i singleplayer.

Bioshock 2 är inget mindre än en bra uppföljare till ett av världens bästa shooterspel. Vissa element är bättre (man kan äntligen ha en plasmid och ett vapen uppe samtidigt), men spelet faller kort i sitt försök att särskilja sig själv från sin föregångare på ett nyskapande sätt. På sätt och vis var Raptures historia redan så konsumerad av det första spelet att det fanns aningen för lite svängrum för en uppföljare.

Det Bra

  • Atmosfär
  • Spelmekanik
  • Big Sister

Det Dåliga

  • Fiendehorder
  • Lånat innehåll
9

Skriven av: Viktor Larsson

Inga kommentarer än.

Kommentera

Kort Om GameElite

GameElites resa är lång. Allt startade i juli 1997 då Barnens Multimedia lanserades och år 2000 bytte sajten namn till RecLandet, en förkortning för RecensionsLandet. År 2005 bytte vi till vårt nuvarande namn, GameElite, och sajten fick en ny, uppfräschad design.

Vi ville med det profilera oss med vår huvudsakliga sysselsättning – spel. Designen från 2003 byttes inte förrän 2016 och hade vid det laget blivit rejält åldersstigen. Läs gärna mer om oss...

Tweets

En man brinner upp på ett mystiskt sätt. Självmord? Mannen son, David, börjar tvivla. Ligger det något övernaturlig… https://t.co/noa95GHp21
Ni har väl inte missat vår Adventstävling? https://t.co/dHL0YJJls2 https://t.co/2IKCB2RSRx
Letar du efter en mikrofon som utlovar professionell kvalitet för alla gamers, Youtubers, Twitchare och poddare? Bl… https://t.co/0aT81iZIyt