Front Defense: Heroes

Av i i Recensioner, 4 Mer

Front Defense: Heroes

Front Defense: Heroes försöker bryta mark inom en nästan uttjatad genre skjutarspel. Lyckas spelet bli en banbrytare?

Multiplayerbaserade shooters från andra världskriget är inget nytt. Även om Call of Duty nu återvänt till sina rötter med CoD: WWII så är det en genre lika uttjatad som matcha tre frukter eller generiska MMO:n.

Trots detta har Fantahorn Studios med Front Defense: Heroes lyckats inkludera ett flertal saker som känns nytt och fräscht med sitt spel. Spelet är uteslutande lagbaserad multiplayer vilket får det att kännas som en smalare, mer fokuserad upplevelse. De klassiska lägena Team Deathmatch, Capture the Flag finns där tillsammans med ett läge som heter Defense Mission. Av dessa har jag haft chans att testa enbart Team Deathmatch i en serie matcher.

Att jämföra Front Defense: Heroes rent mekaniskt med andra spel i samma genre (närmast i både tid och setting CoD: WWII) känns orättvist. Front Defense är byggt av en liten studio med begränsad tid och budget. Med detta sagt har de valt en mycket väletablerad genre att försöka göra ett avtryck inom och för den som vill jämföra spel inom denna genre kommer inte att finna tillfredställelse i vare sig grafik, ljuddesign eller robusthet. Detta är dock inget nytt för den som söker sig till VR för sina kickar. Vi går igång på andra saker. Det nya, det outforskade och det innovativa.

Det som gör Front Defense: Heroes unikt och i min mening ganska spännande är ett nytt sätt att tackla locomotion (hur man rör sig i VR) på. De klassiska approacherna till locomotion är antingen plötslig teleportering, statisk placering med room-scale eller artificiell rörelse med exempelvis ett fordon. Alla dessa har fungerat ganska bra, men ingen har känts helt rätt. Detta är i min mening den stora gåtan som många spelutvecklare försöker lösa. Hur rör man sig över stora områden när man är begränsad till en yta på några kvadratmeter?

Sättet som Fantahorn har löst detta på är genom att försätta spelaren i ett tredjepersonsperspektiv under de sekunder som spelarens karaktär förflyttar sig. Själva förflyttningen sker som i ett vanligt FPS med undantaget att kameran förblir statisk fram till dess att förflyttningen är färdig då spelare återgår till en förstapersonvy. Detta förhindrar på så sätt åksjuka och blir även ett strategiskt element då du är särskilt exponerad då du rör dig. På detta sätt har man kunnat möjliggöra strider över större ytor. Banorna i spelet ser ut som klassiska multiplayer-banor med stora områden, trånga korridorer och höjdskillnader. Detta i kontrast till det tidigare Front Defense-spelet som utspelade sig på en mycket liten, begränsad plats.

Det finns ytterligare ett element som inte är unikt för Front Defense: Heroes, men som används väldigt bra av spelet, nämligen room-scale. Jag är, som många vet, en stor förespråkare för room-scale som den enda riktiga VR-upplevelsen. Detta kommer till sin fulla rätt i detta spel. En stor del av striderna i spelet sker runt hörn eller medan du duckar under murar för att söka skydd. Inlevelsen är mycket hög och det strategiska elementet i detta är högst påtagligt.

I klassiska FPS sker inte mycket hörntittande för att det helt enkelt är för pillrigt. I VR är det den naturliga saken att göra. Detta blir snabbt en essentiell del av spelet och uppmuntrar smygande, nervositet och försiktighet. Att trycka sig mot väggen, kika fram snabbt, bli beskjuten och kasta en granat runt hörnet känns mycket verkligt när man omsluts av spelets värld och room-scale fungerar så väl som det ofta gör på Vive. Det enda problemet här är att ibland är inlevelsen så stark att verkligheten gör sig påmind i form av bord, bokhyllor eller väggar. Jag kastade en granat rakt in i en bricka med pepparkakor och slog knäet i min vardagsrumsvägg två gånger under mina spelsessioner. Båda gångerna var jag lika överraskad då jag på något plan var övertygad att jag var i mitten av en tysk krigszon.

Tillsammans gör dessa nya grepp på en vanligtvis ganska stagnerad genre Front Defense: Heroes till ett spännande spel att prova. Det bör nämnas att spelet känns mycket som en betaversion av en full produkt med flera buggar i både rörelse, animationer och gameplay. Detta är störande, men heller inte oväntat med tanke på spelet och studions storlek.

Det Bra

  • Utmärkt användning av room-scale
  • Nytt tänk runt locomotion
  • Spännande multiplayer

Det Dåliga

  • Mycket buggigt
  • Tråkig genre
  • Tråkiga vapen
7

Skriven av: Viktor Larsson

Kort Om GameElite

GameElites resa är lång. Allt startade i juli 1997 då Barnens Multimedia lanserades och år 2000 bytte sajten namn till RecLandet, en förkortning för RecensionsLandet. År 2005 bytte vi till vårt nuvarande namn, GameElite, och sajten fick en ny, uppfräschad design.

Vi ville med det profilera oss med vår huvudsakliga sysselsättning – spel. Designen från 2003 byttes inte förrän 2016 och hade vid det laget blivit rejält åldersstigen. Läs gärna mer om oss...

Tweets

Det 13 år gamla World of Warcraft får ännu en expansion. Har Blizzard lyckats förnya spelet? Viktor har svaret på d… https://t.co/6jGCb0kyrc
Fresh ‘N Rebels nya hörlurar Clam har snygg design och aktiv brusreducering. Hur är ljudkvaliteten och komforten?… https://t.co/K61y3S4HHY
Bamboo Slate från Wacom är ett smart anteckningsblock för dig som snabbt behöver överföra vanliga anteckningar till… https://t.co/FGHAIb3rEi