Hearthstone

Av i i Recensioner, 4 Mer

Hearthstone: Kobolds and Catacombs

Viktor, ett av de starkaste korten i Kobolds Catacombs?
Foto Patrik Malmquist

Djupt ner i de mörkaste grottorna väntar fantastiska skatter. Magiska svärd, högar med guld och mystiska elixir som kan mota döden själv. Att söka dessa skatter är dock att söka sin egen död. Fällor, odjur och mörka demoner fyller grottornas dunkla vrår.

Efter den minst sagt mörka expansionen Knights of the Frozen Throne återvänder Hearthstone till sitt lättsamma, lekfulla själv igen. Den nya expansionen Kobolds and Catacombs är en hyllning till det klassiska rollspelsäventyret där monster, skatter och upptäckande är i centrum. Något som är mycket bekant för den som spelat Blizzards Diablo-serie eller rollspelet Drakar och Demoner. Den som är bekant med Warcraft universumet känner säkerligen även igen de fula, stearintäckta små varelser som kallas Kobolder. Dessa har fått en framträdande roll i expansionen och fungerar som komisk relief i kontrast till de otäcka monster som väntar på många platser i grottornas djup. För att läsa mer om expansionens influenser och känsla, läs min intervju med Heartstones art director Ben Thompson.

Som tidigare expansioner är Kobolds and Catacombs fylld med spännande kort att använda på ladder. Den stora nyheten i expansionen är dock enspelarläget Dungeon Run. Detta är ett läge där spelaren ska besegra åtta bossar i stigande svårighetsgrad. Spelaren får från början en lek bestående av tio kort som byggs på med starka artefakter, passiva förmågor och nya kort efter varje besegrad boss. De första striderna är alltid relativt enkla och fungerar mest som uppvärmning.

Den riktiga utmaningen kommer i de tre sista bossarna som är allt från svåra till näst intill omöjliga. Dungeon Run är riktigt roligt och ger en utmanande och stimulerande enspelarupplevelse med mycket mer återspelsvärde än tidigare adventures. Det enda man kan klaga på är att även de gånger då man klarar en run (vilket inte är ofta) så finns det ingen belöning att hämta i slutet på tunneln. En mindre belöning som 10 guld, 10 dust eller ett common kort som saknas ur samlingen vore ett trevligt sätt att belöna spelaren på efter en hård strid.

Är Kobolds and Catacombs glödhett?
Foto Patrik Malmquist

Utanför Dungeon Run så består expansionen av 135 kort som både förstärker existerande arketyper och skapar möjligheten för nya lekar. Detta bland annat genom de legendariska vapen som varje klass har fått tillgängliga. Alla klasser har tidigare inte haft tillgång till vapen. De tidigare vapenlösa klasserna, som Priest och Mage, har fått vapen som har effekt istället för anfall. Mage-vapnet Aluneth låter dig exempelvis dra tre kort i slutet på varje tur. Något som är både starkt och farligt då dess ägare riskerar att bränna igenom alla sina kort. I jämförelse med Quest korten och Death Knight korten från tidigare expansioner känner jag dock att de legendariska vapnen inte har lika stor inverkan på spelet som dessa hade. Vissa av vapnen är näst intill ospelbara och det får mig som Shaman spelare att gråta lite inombords när Shaman för tredje expansionen i rad får bland de sämsta legendariska superkorten.

En annan nyhet är spellstones, en typ av kort vars effekt växer i takt med att du uppfyller vissa krav som att spela secrets, förlora liv från egna kort eller spela vapen. Dessa kort är i min mening snyggt designade då de puttar spelare i en viss riktning utan att allt för starkt diktera hur eller i vilken lek korten ska spelas. De flesta av spellstone-korten är mycket spelbara (utom för Shaman) och kommer se mycket spel i metat framöver.

Två nya lekarketyper som har skapats kort efter release är Spell Hunter och Cube Lock. Spell Hunter är en lek som använder sig av kortet To My Side och det nya legendariska vapnet Rhok’delar. Båda korten har kravet att du inte spelar några varelser i leken för att kortet ska ha någon effekt. Trots detta har de mest populära versionerna av Spell Hunter spelat både Barnes och Y’shaarj som en förödande kombo. Denna lek verkar intressant, men inte intressant nog för mig att crafta två legendary-kort. Cube Lock har skalet av en klassisk Control Warlock, men med möjligheten att plötsligt skapa fem Doomguards som slår för 25 skada omedelbart genom en combo med kortet Carnivorous Cube. För den som vill läsa mer om någon av lekarna finns det länkar här:

http://www.hearthstonetopdecks.com/decks/spell-hunter-deck-list-guide/
http://www.hearthstonetopdecks.com/decks/cube-warlock-deck-list-guide-standard/

Jag tänkte nu titta på ett par kort från den nya expansionen som jag är särskilt intresserad av.

Psychic Scream

Det är lustigt med tanke på hur stark Priest har varit på ladder under de senaste månaderna att man väljer att ge detta kort till en redan så stark klass. Detta kort är ett av de starkaste massremovals spelet någonsin har sett. Förmågan att dels döda alla varelser utan att aktivera deathrattles är otroligt stark. Att dessutom blanda in dessa i motståndarens lek är en mycket stark förmåga. Det finns en mängd kort i spelet som skapar tokens, totems eller mindre värdefulla kort. Att tvinga motståndaren att dra dessa under matchen kan vara förödande.

Kobold Librarian

Ett kort som till en början inte ser så speciellt ut, men för rutinerade kortspelare är mycket tilltalande. Att kunna få en 2/1 och ett kort för bara en mana är en otroligt bra deal. Det faktum att kortet skadar sin ägare är för det mesta helt oväsentligt. Detta är ett kort som alla Warlock lekar kommer att vilja spela två kopior av så länge det är tillgängligt i Standard. Jag omnämnde även detta kort som mitt favoritkort i senaste avsnittet av podcasten [Gejm].

Explosive Runes

Tempo Mage är en arketyp som länge lidit förlusten av kortet Flamewaker ur Standard. Leken har alltid legat lite under de bästa lekarna i formatet, men ändå varit en lek jag tycker mycket om att spela. Med Explosive Runes får leken ett nytt vapen som gör precis det Tempo Mage älskar att göra, bränna varelser och bränna motståndarens ansikte. Tillsammans med Mage vapnet Aluneth får både Tempo Mage och Secret Mage nya möjligheter att glänsa.

Unidentified Maul

Med influenser från Diablo finns det nu oidentifierade föremål i Hearthstone. Föremål som får sin rätta form först när du drar det ur din lek. Detta är design-mässigt mycket snyggt i min mening. Läs gärna mer om oidentifierade föremål och designarbetet bakom dem i min intervju med speldesignern Peter Whalen. Kortet Unidentified Maul passar särskilt bra in i leken Aggro Paladin som ligger i framkant i metat. Dess olika förmågor skapar antingen fler småvarelser eller buffar dina existerande småvarelser på något sätt. Win-win helt enkelt för en aggressiv lek.

Sammanfattningsvis är Kobolds and Catacombs en väldigt rolig expansion och kul nostalgi för den som tycker om klassiska dungeon crawls. Det nya singleplayer-läget tillför mycket och skapar återspelsvärde även för nya spelare.

Det Bra

  • Dungeon Runs
  • Många relevanta kort
  • Skön känsla i temat

Det Dåliga

  • Legendariska vapen underväldigande
  • Inga rewards för Dungeon Runs
  • Ingen kärlek till Shaman
9

Skriven av: Viktor Larsson

Kort Om GameElite

GameElites resa är lång. Allt startade i juli 1997 då Barnens Multimedia lanserades och år 2000 bytte sajten namn till RecLandet, en förkortning för RecensionsLandet. År 2005 bytte vi till vårt nuvarande namn, GameElite, och sajten fick en ny, uppfräschad design.

Vi ville med det profilera oss med vår huvudsakliga sysselsättning – spel. Designen från 2003 byttes inte förrän 2016 och hade vid det laget blivit rejält åldersstigen. Läs gärna mer om oss...

Tweets

Det 13 år gamla World of Warcraft får ännu en expansion. Har Blizzard lyckats förnya spelet? Viktor har svaret på d… https://t.co/6jGCb0kyrc
Fresh ‘N Rebels nya hörlurar Clam har snygg design och aktiv brusreducering. Hur är ljudkvaliteten och komforten?… https://t.co/K61y3S4HHY
Bamboo Slate från Wacom är ett smart anteckningsblock för dig som snabbt behöver överföra vanliga anteckningar till… https://t.co/FGHAIb3rEi