Metal Gear Solid V

Av i i Recensioner, 2 Mer

Femte delen av Hideo Kojimas spelseris Metal Gear är här. Det är precis så bra som vi kan förvänta oss, åtminstone om man ska tro GameElites recensent.

Med all turbulens som kretsat kring spelutgivaren Konami på senare tid har det kanske varit svårt att undvika det faktum att utgivarens mest omfattande spelserie och största studio hamnat i blåsväder. Metal Gear Solid V: Phantom Pain och Hideo Kojima – spelseriens skapare – har därför varit ett hett diskussionsämne på så gott som alla spelrelaterade sajter. Spekulationerna kring hur Kojimas nästkommande alster skulle komma att påverkas av all turbulens har varit många, och ibland ganska galna. Men sedan spelet släppts (1/9 2015) har det varit slut på spekulationer och Metal Gear Solid V: Phantom Pain har sedan dess hunnit bli lika väsentligt för oss spelare som maten vi äter och luften vi andas.

Det är många gånger jag pratar om arv och en rik historia när jag skriver om spel, speciellt när det kommer till spel från mer etablerade utvecklare som Nintendo. Anledningen till detta är att företag som Nintendo har påverkat spelindustrin oerhört mycket med sitt arv. Dde har dessutom tonvis med mästerverk i bagaget som alla kan hjälpa till att influera kommande spel. Det är också därför jag nu vill påskina det faktum att Konami är en gammal speljätte som funnits många år inom branchen och som sitter på mängder av härliga spelserier. En av dem är just Metal Gear, som fram till idag har funnits i omkring 27 år. Under dessa år har varje nästkommande spel i serien tydligt influerats av sina föregångare och förfinat det föregångaren hade att erbjuda. På detta vis har även Phantom Pain påverkats och formats, till det betydligt bättre, enligt min mening.

Alla de klassiska Metal Gear-typiska vibbarna finns kvar, med allt ifrån de oerhört stylistiska och nästan löjligveckande filmsekvenserna, till den extremt pricksäkra karaktärsdesignen och den ibland överseriösa framtoningen. Detta är något man redan under spelets prolog får väldigt klart för sig, då man i omkring en timme får ta in såväl filmsekvenser som spelbara sektioner som är fullkomligt proppfyllda med återseenden av gamla karaktärer, samt nya och aldrig förr sedda personligheter. Under denna prolog fylls inte bara en del luckor igen från resterande delen av Metal Gears universum, utan det skapas samtidigt oerhört många nya intryck och upplevelser som bildar nya luckor till kommande spel. Allt känns precis lika nervpirrande och ibland flummigt som den Metal-Gear-typsiska formeln är känd för.

Men det är strax efter den ytterst omtumlande prologen som man får ett hum om vad Phantom Pain egentligen är och vad spelet faktiskt har förfinat sedan vi sist besökte Metal Gears universum. Efter ännu en filmsekvens och en ridtur ut i det ökenbeprydda Afghanistan förstår man sakteligen mer och mer av vad Ground Zeroes ville visa för oss spelare, både när det gäller grafik och den öppna världen. Men vad Phantom Pain har att erbjuda får Ground Zeroes att dunsta bort i jämförelse. Bara ytan av det första uppdraget kan få vilken gammal spelräv som helst att storkna, för att inte tala om den extrema omsorg som måste ligga bakom den överväldigande detaljrikedomen i omgivningen.

Phantom Pains approach bygger på den Ground Zeroes uppvisade för lite mer än ett år sedan, och innefattar alltså en öppen spelvärld där spelaren själv får välja väg framåt, med hjälp av de ledtrådar och hjälpmedel som finns till hands. Till sitt förfogande har man sin trogna kollega Ocelot, som uppdaterar huvudkaraktären, Snake/Big Boss, med den mest nödvändiga informationen om det uppdrag man befinner sig på. Till en början rör sig uppdragen huvudsakligen om att navigera genom den väldiga världen för att bekanta sig med alla nya funktionaliteter, samt finna vissa nyckelpersoner för att kunna fullfölja Snakes och Ocelots plan om att återbygga Mother Base och hämnas på vem det än var som låg bakom förgörelsen av den.

Den första nya och kanske mest användbara funktionaliteten man stöter på är möjligheten att kalla på hästen D-horse, som man kan använda för att snabbt ta sig fram över de vida ytorna. Hästen är en så kallad ”Buddy” och kan så småningom bytas ut mot andra ”Buddys”, alla med specifika förmågor att nyttja. Allt eftersom introduceras man för nya funktionaliteter, så som Snakes förmåga att klättra upp på avsatser via bergsspringor samt möjligheten att distrahera fiender med hans bioniska protesarm och de näst intill oändliga möjligheter det finns att infiltrera en fiendebas på. Det är till en början ganska mycket att lära sig, men tack vare ett relativt enkelt kontrollupplägg, som bygger på de förra spelen i serien, faller det mesta på plats ganska snabbt. Kontrollen kan dock uppfattas som komplex om man inte spelat de tidigare spelen i serien, speciellt om man lägger till alla gamla förmågor som Snake besitter och de mängder av prylar och material man kan samla under uppdragens gång.

De saker man samlar under uppdragen – eller under utforskandet av den gigantiska kartan – kan vara allt från vanliga samlarföremål som planscher, emblem och vapenritningar till kassettband som på ett eller annat vis fyller ut storyn. Men man kan också hitta mängder av diamanter och råmaterial som hjälper till att finansiera återupplivandet av Mother Base och alla andra förnödenheter som hör kriget till. Just denna aspekt av spelet är väldigt intressant då man som huvudkaraktär faktiskt får huvudansvaret när det kommer till återskapandet av basen och rekryteringen av all personal som ska till för att dra hela planen i hamn. Som Snake får man ute på fältet helt enkelt se till att samla in pengar för utbyggnader av nya sektioner på basen, som i sin tur ska fyllas med personal och som sedan ska platsa i allt från ett R & D-team till ett supportteam.

Att samla eller rekrytera personal låter kanske konstigt och det är det också, i alla fall om man ser till hur utvecklarna i detta fall valt att spelaren ska få samla personalen. När man är ute på fältet ska man nämligen se till att söva de fiender man stöter på med sin gamla hederliga bedövningspistol och koppla på dem en sele med tillhörande helium(?)-ballong, som sedan svävar upp i luften och uppfångas av någon sorts flygande farkost. Konceptet är precis så flummigt som man förväntar sig att det kan vara när det kommer från Kojima. Men det är i gengäld precis lika roligt varje gång man ser en soldat flyga iväg, samtidigt som logiken bakom att söva en soldat istället för att döda den är lika logisk som den är moralisk. Om man nu kan använda ordet moralisk i samband med krig. Ingen har ju nytta av en död soldat.

Mycket av den personal man rekryterar används som sagt på olika plattformer/avdelningar på Mother Base, men de sitter förstås inte bara där och väntar på att något ska hända, utan de hjälper aktivt Big Boss/Snake att föra kriget framåt. Dels genom att via olika team utveckla nya vapen åt Snake, men också genom att gå ut i de strider man säger åt dem att delta i. Detta för att samla mer pengar, för att bygga fler avdelningar och så vidare. Personalen man rekryterar måste i sin tur vara bra på det man ska ha dem till och man får därför se till att leta ordentligt ute på fältet. Antingen genom att fritt springa omkring i den massiva världen eller genom de närmre 160 olika sidouppdragen eller de ca 50 huvuduppdragen som succesivt låses upp.

Som det säkert märks finns det mycket att tala om när det kommer till Phantom Pain. Med risk för att låta tjatig så är spelet väldigt stort och välfyllt. Men detta är förmodligen också det man skulle kunna kalla för spelets baksida, även om det i sig egentligen inte är ett problem, snarare bara något att klaga på om man är petig. Phantom Pain är som sagt väldigt omfattande, det har förmodligen allt det man kan önska av ett spel i dagsläget, men ur ett Metal Gear-perspektiv saknar det lite, men bara lite, av den drivkraft som storyn i normala fall brukar ha. Filmsekvenserna är precis lika kvalitativa som alltid och innefattar, tack vare Keither Sutherland, bland annat ännu kvalitativare röstskådespeleri. De besitter dessutom utomordentliga musikstycken och filmatiseringen är spektakulär, kort sagt är det få spel som kan mäta sig med Phantom Pains story-framförande. Filmsekvenserna är dock inte så tätt spridda och även om det finns gott om kassettband och övriga sätt att exponera sig för mer story på så är det kanske lite glesare än vad man som Metal Gear-fan är van vid.

I slutändan vägs dock detta upp av det mästerliga gameplayet, de mängder av kopplingar till resterande spel i serien och den fullkomligt sprängfyllda värld man har att utforska. För att inte tala om möjligheten att både bygga och utveckla såväl bas som vapen, samt förmågan att ”uppgradera” Big Boss och hans Buddys på diverse vis. Det bör dessutom tilläggas att det existerar ett onlineläge som hittills inte kommit på fötter, men som jag återkommer till vid ett senare tillfälle i en separat recension. Detta enbart för att onlineläget inte är helt igång än och att enspelarläget är så omfattande.

Slutligen vill jag snudda vid det faktum att Metal Gear Solid V: Phantom Pain är ett Action-adventure/Stealth-spel och har ett fokus på just smygelement. Detta är något som man som återkommande Metal Gear-spelare bara vet och därför tar för givet, men trots det lyckas Phantom Pain överraska på en rad olika vis. Dels genom ständigt föränderliga förhållanden på slagfältet, som olika väderlekar och en dag- och nattcykel, men även genom en A.I. som sakta men säkert anpassar sig efter ditt spelsätt. Råkar det exempelvis vara så att man som spelare alltid använder sig av bedövningspistol och siktar på att söva alla fiendesoldater snabbt genom ett ”headshot” kommer fiendesoldater allt eftersom att bära hjälm, bara för att öka motståndet och få dig att tänka om. Detta i kombination med den enorma mängd vapen, gadgets och hjälpmedel man har till sitt förfogande gör att Phantom Pain sällan blir enformigt. Varje spelupplevelse blir unik och det är få spel man kan ge den komplimangen, kort sagt är Metal Gear Solid V: Phantom Pain ett riktigt mästerverk i mina ögon.

Läs gärna vår recension av onlinedelen.

Det Bra

  • Omfattning
  • Fria händer
  • Gameplay
  • Grafik
  • Röstskådespeleri
  • Filmatisering
  • Musik

Det Dåliga

  • Kanske lite långt mellan filmsekvenserna
10

Skriven av: Sannie Jönsson