Unravel

Av i i Recensioner, 3 Mer

Unravel

Yarny är en försvarslös, röd docka gjord enbart av garn. Hans uppdrag är att väcka liv i människors minnen. Det visar sig inte vara speciellt lätt utan ett mödosamt arbete för Yarny.

Det är för mig en märklig känsla att spela de spel som släppts världen över och som utvecklats i Sverige. Känslan går endast att beskriva som stolthet och nyfikenhet, kombinerat med en enorm vilja att undersöka. Just för att leta efter de där typiskt svenska detaljerna, i hopp om att man ska upptäcka sådant som kanske gått andra förbi. I Unravel behöver man dock inte leta speciellt länge – närmare bestämt inte längre än ca tio sekunder in i introt av spelet – förrän det går upp för en att varje liten detalj i detta spel påvisar sina rötter.

För er som inte har en aning om vad Unravel är så kanske det kan vara bra att veta att det är ett fysikbaserat plattformsspel, skapt av en relativt liten spelstudio, vid namn Coldwood Interactive, som är baserad uppe i Umeå. Efter det att studions Creative Director (Martin Sahlin) skakigt men energiskt visat upp Unravel på EA’s presskonferens under förra årets E3-mässa var jag redan intresserad av vad Coldwood Interactive hade skapat. Jag har sedan dess inte riktigt kunnat släppa varken Unravel, eller den positiva energi som verkade ligga bakom utvecklingen av spelet.

Nu när jag väl fått sätta mig med spelet visade det sig väldigt snabbt att min magkänsla var helt rätt. Unravel besitter något alldeles speciellt, en energi som inte går att beskriva som något annat än ren och skär skaparglädje. Detta är något som genomsyrar hela spelet, från start till slut. Allt från spelets garnskapta huvudkaraktär – Yarny – till dess miljöer visar på en känsla för detaljer och omtanke som man sällan ser i spel och som jag personligen inte upplevt i mer än en handfull titlar. Tydligast tycker jag denna känsla visar sig i Yarny’s uppenbarelse och hans agerande under äventyrets gång.

Yarny är skapt av garn och ser under vilka omständigheter som helst inte ut att kunna göra mycket för någon, inte ens för sig själv. Detta har utvecklarna valt att gestalta genom ett ganska tanigt utseende och ett relativt hjälplöst rörelseschema, som inte bara talar om hur karaktären i fråga mår i specifika situationer, utan även hur han känner för det som händer under resans gång. Det Yarny tar sig för är desssutom något som berör, även de mest hårdhjärtade av oss. Han verkar nämligen existera enbart i det syfte att väcka liv i gamla minnen från de människor som spelets berättelse kretsar kring. De minnen som Yarny väcker till liv är sådana minnen som jag tror att alla människor på något vis kan relatera till. Minnen som inte bara är ljuva och som påminner om det där sommarlovet när du var liten och den där doften som du inte riktigt kan sätta fingret på, utan även de minnen som man kanske helst vill glömma.

Då Yarny är skapt av garn och inte besitter talets gåva eller ens ett sätt att försvara sig på får man som spelare redan i början av äventyret bekanta sig med de få talanger som Yarny har tillgång till. Den första och huvudsakliga talangen man får lära sig att hantera är att kasta garntrådar på små fästen som man kan svinga sig i. Detta i kombination med möjligheten att putta och släpa vissa föremål, samt knyta fast garn i specifika föremål, utgör mer eller mindre helheten av Yarny’s förmågor. Det gör att varje litet hinder man som spelare stöter på inte bara blir ett pussel att lösa, utan även en potentielt dödlig fälla.

Att ta sig fram till alla minnen genom spelets gång är alltså spelets största, och möjligtvis enda, utmaning. Sättet man gör detta på är i en del fall valfira, men i en del fall helt och hållet scriptade. I de fall man själv får välja sätt att lösa problemen på finns det oftast små hemligheter att finna, om man bara ser till att leta. Vilket erbjuder en del extra pussel, lite extra utmaning och en del extra speltid.

Det är dock inte alltid så självklart vad man förväntas göra i de situationer man ställs inför. Ibland är det nästan barnsligt enkelt att förstå skaparnas intentioner, medan man ibland kan reta sig fördärvad på att man inte kan se vart det är man är tänk att kasta nästa garntråd. Ibland kan problemet tyvärr bottna i rena buggar eller i fysik som inte fungerar riktigt som den sig bör. Men i 95% av fallen skulle jag vilja säga att de flesta ”problem” som uppstår antingen beror på att man inte testar sig fram på tillräckligt många olika vis, eller att man måste utsätta sig för en fara tillräckligt många gånger för att se en potentiell väg framåt. Frustrationen som uppstår i dessa situationer tenderar att bryta flödet i den annars jämna takt man upplever spelet på. Men det blir å andra sidan aldrig så pass irriterande att man vill stänga av. Delvis tackvare spelets lugnande folkmusik och de ibland tårdrypande vackra omgivningarna man befinner sig i. Man vill, trots bitvis frustration, oavsett fortsätta ta in den atmosfär som Unravel’s spelvärld erbjuder.

Spelmekaniken är i övrigt något som jag finner en aning beroendeframkallande, både när det kommer till själva problemlösningen och fysiken som många hopp och sving baserar sig på. Och att kunna svinga sig från gren till gren ute i vacker natur bland de mossbeprydda granarna i norr, i takt till noggrant avvägda stråkdrag, är under alla omständigheter en ganska befriande känsla. Även om spelets story kanske inte alltid vill få det att kännas så lättsamt.

Slutligen kan man säga att Unravel är ett ganska härligt plattformspussel med en otroligt gripande atmosfär, men som hade tålt några timmars extra speltestande. Det är också ett väldigt lättsamt spel när det kommer till spelmekanik och svårighetsgrad, men lyckas samtidigt vara en av de mest intensiva upplevelser när det kommer till spelets händelser och minnen. Hurvida min upplevelse kring den känslomässiga biten beror på vilka platser jag besökt och vilket land jag kommer ifrån är förstås svårt att säga, men jag har svårt att tänka mig att fler människor inte kan relatera till det Unravel vill berätta med sina noggrant avvägda minnen och händelser.

Det Bra

  • Bitvis riktigt trevlig spelmekanik
  • Alla visuella "designelement"
  • Vacker ljudbild som går hand i hand med det visuella
  • Lättsamt men samtidigt gripande
  • Alla minnen

Det Dåliga

  • Inte alltid så tydligt vad man förväntas göra
  • En del trista trial-and-error stycken
  • Ibland fallerar de fysiska lagarna
8

Skriven av: Sannie Jönsson

Kort Om GameElite

GameElites resa är lång. Allt startade i juli 1997 då Barnens Multimedia lanserades och år 2000 bytte sajten namn till RecLandet, en förkortning för RecensionsLandet. År 2005 bytte vi till vårt nuvarande namn, GameElite, och sajten fick en ny, uppfräschad design.

Vi ville med det profilera oss med vår huvudsakliga sysselsättning – spel. Designen från 2003 byttes inte förrän 2016 och hade vid det laget blivit rejält åldersstigen. Läs gärna mer om oss...

Tweets

Det 13 år gamla World of Warcraft får ännu en expansion. Har Blizzard lyckats förnya spelet? Viktor har svaret på d… https://t.co/6jGCb0kyrc
Fresh ‘N Rebels nya hörlurar Clam har snygg design och aktiv brusreducering. Hur är ljudkvaliteten och komforten?… https://t.co/K61y3S4HHY
Bamboo Slate från Wacom är ett smart anteckningsblock för dig som snabbt behöver överföra vanliga anteckningar till… https://t.co/FGHAIb3rEi