System Shock

Av i i Recensioner, 9 Mer

System Shock

Efter 30 år återskapas klassikern System Shock till moderna konsoler. Viktor tar sig an Shodan och granskar den nya versionen på Playstation 5 ur en retrogamers perspektiv.

När man blickade in i framtiden på 90-talet såg säkert 2024 ut som ett galet främmande årtal. Efter Terminators judgement day, efter händelserna i Bladerunner. Skulle vi alla ha flygande bilar, talande robothundar och cybernetiska implantat? Nåväl, flygande bilar dröjer nog 30 år till. Min dotter har en talande robothund och jag har ett litet cybernetiskt implantat i armen. Så glaset är väl halvfullt antar jag. En dystopisk framtidsspaning gjorde också utvecklaren Looking Glass Studios när de släppte det ursprungliga System Shock. Ett framtida, något cyberpunk-lutande shooterspel i liknande anda som Doom. Där spelaren är fångad på en rymdstation där en etiskt frikopplad AI vid namn Shodan har löpt amok och dödat eller konverterat större delen av besättningen. Det Looking Glass Studios nog inte kunde förutse var att System Shock skulle få en remake hela 30 år efter att det släpptes. Spelet har kultförklarats av många och ses som genrebyggande.

Även om jag har spelat många klassiska spel från 90-talet så hade jag inte tidigare spelat System Shock. Jag var nyfiken på spelet och glatt överraskad när retrospels känslan infann sig. Även om spelets grafik och ljud har fått ett ordentligt lyft så känns det direkt att man spelar ett äldre spel i hur världen är uppbyggd, hur spelaren interagerar med sin omgivning och hur spelet styrs. Detta är upp till var och en att avgöra huruvida det är negativt eller positivt. För min del så uppskattar jag den smått nostalgiska känsla som det ger mig. För mig var det spännande att upptäcka världen i System Shock.

Spelet håller inte spelaren i handen nästan alls, utan det mesta behöver man lära sig själv eller genom att misslyckas. Detta är en balansgång som alltid har varit svår att vandra för spelutvecklare. Ibland kan jag tycka att denna typ av informationslösa omgivning kan bidra till spänningen likaväl som ett överflöd av pilar, waypoints och tutorials kan förta magin från vissa spelupplevelser. Jag tror att den bästa mellanvägen är i moderna spel som Returnal där det finns ett fåtal hjälptexter för att förstå spelkoncept, men att spelaren i övrigt är utelämnad till sin upptäckarförmåga.

Spelet är också mycket sparsamt med att ge ut ammunition och hälsa. Detta gör att varje skott behöver spela roll och att man som spelare inte bara springer in i rum för att skjuta allt som rör sig. Denna typ av gameplay skulle ett par år senare ställas på sin spets i den klassiska spelserien Resident Evil. Ett förlegat koncept som jag mycket gärna hade sett en förbättring av är spelets begränsade sparsystem.

Jag fick lära mig den hårda vägen att spelet inte har några checkpoints, autosaves eller liknande. Vid ett tillfälle när jag dog fick jag återgå till en tidigare save som var två speltimmar tidigare. Jag behövde alltså spela om de två timmarna för att varken jag eller spelet hade sparat sen dess. Här känner jag att man hade kunnat ha en quality-of-life förbättring från originalspelet utan att förta för mycket från retrokänslan. Särskilt med tanke på att detta är något som många spelare förväntar sig av spel idag.

Känslan i att upptäcka världen ombord på rymdstationen Citadel är nervkittlande. Ensam ombord med illasinnade zombier, robotar och konverterade besättningsmedlemmar kryper man ofta försiktigt fram genom vad som ändå måste beskrivas som en vidsträckt labyrint. Besättningens öde och spelets handling får man själv upptäcka genom skrivna lappar och inspelade ljudmemos. Allt detta med hjälp av en bred och spännande arsenal med vapen och föremål.

Den här typen av gameplay måste på sin tid ha varit banbrytande i jämförelse med förlöpare som Doom och Duke Nukem. Man kan också se tydligt hur System Shock varit en spirituell föregångare till det klassiska Bioshock som kom tretton år senare. Ett av spelhistoriens bästa förstaperson-shooters i min mening.

Ett annat mycket spännande grepp är det alternativa spelläge som används genom spelet där spelaren behöver hacka olika delar av rymdstationen. Detta görs i cyberspace som i detta spel representeras av en sorts psykadeliskt landskap där spelaren flyger som en farkost genom tunnlar och kammare för att skjuta ner och besegra olika manifestationer av säkerhetsprogram eller datavirus. Detta brott från klassiskt FPS-gameplay är uppfriskande och intressant.

Då grafiken på 90-talet och idag har mycket olika förutsättningar är det svårt att uttala sig om förbättringar och förändringar. Självklart är spelen som natt och dag grafikmässigt, men allt annat vore bara konstigt. Det jag kan säga är att spelet lyckas med att kännas både modernt och retro på samma gång. Miljöerna känns retroinspirerade, men ljuseffekter och liknande är mycket moderna. Det bästa av två världar på sätt och vis. Det jag kanske hade önskat var lite annorlunda är vissa av fienderna. Särskilt spelets zombier ser inte ut att passa in i miljöerna och ser rätt osmakliga ut. Det känns som att de har dragits lite för långt genom realism-filtret. Här hade man kunnat försöka sträva mer efter en retro-vibe i min mening.

Spelets baksidor ligger främst i sitt ursprung. Det är lätt som spelare att bli vilse eller omotiverad av spelets låga tempo och brist på information. Mycket av spelets gameplay skulle idag ses som repetitivt eller banalt. Spel har kommit långt sen 1994 och en stor del av behållningen i System Shock ligger i den nostalgiska känsla som spelet säkert medför för många spelare.

Sammanfattningsvis är System Shock en värdig remake av ett klassiskt spel som med rätt bör hyllas som ett banbrytande och genredefinierande spel av sin tid. Det har svårt att stå sig i jämförelse med moderna motsvarigheter, men är trots detta en härlig återblick till en tid då spel var enklare skapta, men ändå kunde hänföra.

Det Bra

  • Stämningen
  • Nostalgikänslan
  • Cyberspace

Det Dåliga

  • Sparsystemet
  • Svårt att mäta sig med moderna spel
  • Inventory-bök
7

Skriven av: Viktor Larsson