Hearthstone

Av i i Recensioner, 3 Mer

Hearthstone: Journey to Un’Goro

Den nya expansionen till Hearthstone utspelar sig djupt nere I en krater kallad Un’Goro.

Jag har många gånger sagt att det första året i World of Warcraft var en av de starkaste och underbaraste spelupplevelser jag har haft. Det fanns så mycket outforskat, så många överraskningar och ett sådant djup som jag aldrig sett tidigare i något spel. En av de saker som stod ut som en klar överraskning var att finna en väg från Tanaris öken ner i en mörk och snårig krater vars kontrast till den solstekta och torra öknen inte kunde vara större. Detta var Un’Goro, en plats dit civilisationen aldrig nått och där kraterns varelser kunnat utvecklas och växa ohämmat. Det var en plats där utforskare kunde finna oupptäckta grottor, fantastiska djur men även ond, bråd död.

När Hearthstone släpper sin första expansion under det nya standardåret finns det höga förhoppningar dels på dess förmåga att fylla det vakuum som följer efter frånfallet av tre tidigare expansioner, men även intresse för de nya mekaniker och spelkoncept som expansionen introducerar. Journey to Un’Goro utspelar sig i Un’Goro kraterns dalgångar. Dinosaurier, elementarer och giftiga växter finns överallt och en känsla av otrygghet genomsyrar resan. Rent spelmässigt märks inte detta tema av avsevärt, men Team 5 är duktiga på att berätta historier och sätta stämningen genom kortens illustrationer och interaktioner. Personligen är jag ett mycket större fan av Eastern kingdoms än Kalimdor, men sen spelade jag också Alliance i World of Warcraft.

Spelmässigt introducerar expansionen ett par nya koncept. Mest påtagligt av dessa är quests. Dessa är legendariska kort som börjar spelet i din hand. Varje quest har ett väldigt tydligt mål (spela sju varelser med Deathrattle exempelvis) och en förutbestämd belöning för att klara questet. Mitt intryck av dessa kort är blandat. Att spela quest-lekar kan vara spännande och lämpar sig för det mesta för längre matcher med fler viktiga val. Detta är mycket positivt. Jag känner dock att questens ensidiga natur styr lekbyggandet väldigt mycket. Lyckligtvis är inget quest så pass kraftfullt att det helt definierar den klass det tillhör. Det finns alternativ i alla klasser att spela med eller utan quest. Den andra kritiken jag har ur ett meta-perspektiv är hur pass avskärmade quest-korten är från en normal spelare. Med tanke på hur stor del av expansionen de utgör så känns det fel att göra questen legendariska. Detta innebär att den spelare som vill prova på expansionens fulla bredd kommer att behöva spendera över 14000 dust eller öppna flera hundra boosters för att ha en chans att uppleva samtliga quest. Flera bra förslag från Hearthstones community har lagts fram för att presentera quests på ett bättre sätt. Mitt favoritförslag var att göra ett enskilt legendariskt quest-kort som byter funktion beroende på vilken klass som spelar det. Jag skulle gärna spendera 1600 dust på att crafta det kortet.

I övrigt finns det få legendariska kort som känns som att man MÅSTE crafta. I Mean Streets of Gadgetzan var både Kazakus och Aya Blackpaw svåra att undvika på grund av deras mycket höga power-nivå och hur pass oersättliga de var i vissa lekarketyper. Flera av klasserna har dock legendariska klasskort som är mycket starka i vissa lekar. Min personliga favorit är Lyra, the Sunshard. En legendarisk varelse som liknande Gadgetzan Auctioneer ger dig spells varje gång du spelar en spell. Med en eller två Radiant Elemental på bordet blir Lyra lätt fånigt bra ifall den inte hanteras omedelbart av motståndaren. Hennes ljudeffekter är dessutom mycket tillfredställande. Det kort jag craftat senast är Sunkeeper Tarim, en sorts super-Keeper of Uldaman som gör alla varelser till 3/3. Detta tillåter mig att spela kontroll-paladin, en arketyp jag alltid tyckt om trots dess låga winrate och långa matcher.

Sen Mean Streets of Gadgetzan har även Arena genomgått stora förändringar. Kortpoolen har minskats till enbart Standard och mängden rares, epics och legendaries har ökat markant. Detta har inneburit mer komplexitet på korten, men mindre skicklighet i fundamentalt spelande. Fler matcher avgörs även på ”bomber”, kort som är så kraftfulla att de kullkastar brädet när de spelas. På det stora hela tycker jag mer om Arena i det tillstånd det är nu. Jag välkomnar den ökade fokus Blizzard har lagt på sitt limited-format och hoppas att du fortsätter att mixtra med kortpoolen och hur ofta varje kort erbjuds.

Mina fem favoritkort från expansionen är dessa:

Stonehill Defender

Ett väldigt mångsidigt kort som fungerar som en sorts schweizisk armékniv. Det som gör kortet så trevligt är att det funkar på olika sätt i olika klasser. Särskilt i Paladin är detta kort starkt då klassen har flera riktigt starka klasskort med Taunt. Jag älskar att detta kort bara är rare, så att det är mycket tillgängligt för alla spelare.

Fire Plume’s Heart

Mitt favorit-quest då det går att bygga en både rolig och stark lek runt det. Svårighetsgraden matchas väl av belöningen. Att kunna kasta Ragnaros-eldbollar varje runda är mycket starkt, men kräver en hel del taktiskt kunnande för att minska slumpmässighetens inverkan.

Lyra, the Sunshard

Som jag nämnde tidigare är Lyra ett riktigt roligt kort. Det är så klart svårt att bygga en lek runt ett specifikt legendariskt kort, så jag spelar Lyra mer som ett power-kort i en silence-priest lek. Vissa matcher ser jag henne inte, men andra matcher så drar hon iväg med spelet till en plats där det är omöjligt för motståndaren att återhämta sig.

Sherazin, Corpse Flower

Ett mycket intressant kort för miracle-rogue. Också ett kort som var mycket underskattat från början. Jag hade gärna sett kortets förmåga som ett mini-tema i rogue, då det är som ett roligt mini-game att försöka väcka blomman utan att spendera all sin miracle-juice.

Shadow Visions

Detta är ett kort som vid första anblick liknar Primordial Glyph väldigt mycket, men funktionen är mycket annorlunda. Där Primordial Glyph hämtar lite vad som helst till ett rabatterat pris plockar Shadow Visions direkt ur leken. Detta är i regel bra då Priest har många kort som är väldigt bra i specifika situationer, men särskilt för combo-lekar som använder Inner Fire / Divine Spirit combon. Med den pålitlighet som Shadow Visions tillåter så är Inner Fire priest en fullt spelbar lek för första gången på länge.

Sammanfattningsvis är Journey to Un’Goro en innehållsrik, mångfacetterad och framförallt rolig expansion. Dess tillkortakommanden ligger främst i att quest-korten till viss del begränsar mängden lekarketyper och hur pass stor investering en seriös spelare behöver göra för att kunna känna sig kompetitiv på en bredare front.

Det Bra

  • Roliga legendariska kort
  • Flera nya lekarketyper
  • Bra tema och sammanhållning

Det Dåliga

  • Dyrt att vara kompetitiv
  • Begränsat lekbyggande
  • Vissa quest klart bättre än andra
9

Skriven av: Viktor Larsson