Ännu ett Atelier-äventyr som tar dig, med hjälp av Yumia och hennes vänner, in i en mörk värld.
Du styr Yumia i ett land där alkemi är föraktat och ogillat. Följ Yumia och hennes vänner in i spännande möten med ett nytt stridssystem och en gacha-liknande uppdragsmekanism. Fans av spel som Honkai Star Rail och Genshin Impact kommer säkert att uppskatta det här nya tillskottet i serien.
The Series so Far
Atelier är en legendarisk spelserie med tjugosju spel hittills varav vissa är spin-offer. Även om inte alla är sammanlänkade och vart och ett erbjuder sitt eget fristående äventyr, följer de alla temat alkemi, därav namngivningskonventionen. Atelier är indelat i tio olika underserier, varav vissa är sammankopplade med andra. Detta kan göra det svårt att följa historien för vissa. Tack och lov finns Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land början på en ny underserie och kräver därför ingen tidigare kunskap om berättelsen för att njuta av helheten.
Atelier Yumia har avskaffat det turbaserat RPG (rollspel) från tidigare spel till förmån för ett helt nytt system. Det ger, även om det är annorlunda, Atelier Yumia sin egen unika nisch i denna historiska serie.
Crafting a New Frontier
Vad är en alkemist utan förmågan att manipulera mana och skapa det som behövs? Även om de flesta karaktärer rynkar på näsan lär sig Yumia långsamt att göra det mesta av sina förmågor. Det öppnar upp en värld av nya föremål och sätt att manipulera och skapa föremål som gynnar forskningsteamet när Yumia upptäcker exakt vad alkemi kan göra för världen.
Synthesis
Manipulera mana till material för att skapa nya föremål och recept, allt från enkla möbler till utrustning och helande föremål för inte bara spelarkaraktären utan också andra NPC:er (non-player character) runt om i världen. Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land tar systemet inom denna spelserie ett steg längre och är otroligt djupgående. Med tiden kommer du att hitta det perfekta urvalet av föremål för att låsa upp inte bara kraftfulla elementbonusar, utan också egenskapsförmågor som kan sättas in i spelarkreerade föremål för ytterligare krafter och förmågor.
Synthesis-systemet är otroligt roligt att använda men kan bli tråkigt över lag. Detta då helt enkelt vill skapa stora mängder mindre föremål (särskilt prismor). Det kan ta ett tag att helt förstå hur djupt detta system är, och att söka igenom regionerna efter de perfekta föremålen för att passa in i nya recept är alltid en trevlig upplevelse. Du är dock inte begränsad till att bara stå vid ett altare och skapa föremål; du kan också använda dessa andra funktioner när du är ute i världen.
Simple Synthesis
Även om du kan syntetisera de flesta föremål vid själva altaret eller hantverksbänken, har du också tillgång till Simple Synthesis-systemet. Även om det inte är lika avancerat över lag kan du skapa kulor, läkande föremål och andra användbara föremål som rökbomber (för att undkomma möten) på plats.
Buildings
Tillsammans med dessa olika typer av syntes kan du också använda en hantverksbänk för att skapa byggnader (vilket du kommer att göra ofta). Byggnader är ganska viktiga över lag. De ger plats att vila och återhämta sig efter dina möten. Viktigast av allt, de låter dig placera de alltid användbara energigeneratorerna som återhämtar mana över tid innan de läggs direkt till din egen. Sammanfattningsvis, genom att använda flera olika baser och byggnader kommer du alltid att ha tillgång till föremål. Det gör de flesta möten mycket enklare, eftersom du enkelt kan återhämta eventuell hälsoskada samtidigt som du skapar nya och starkare föremål. Mycket tidigt i spelet kommer du att kunna göra förgjorda byggnader, vilket tar bort behovet av att skapa dina egna (åtminstone på de större tomterna).
Dessa system fungerar perfekt och ger verkligen en känsla av alkemi i spelet. Men de är helt enkelt för lätta att utnyttja, som jag kommer att nämna nedan. Då det är enkelt och då du ofta kan återladda mana, kommer du aldrig att befinna dig i en situation (utom i sällsynta fall) där du inte kan återhämta dig eller omgruppera inom sekunder.
The Inner and Outer Mechanics of Combat
Så, du har skapat och syntetiserat dina föremål; nu är det dags att vända sig till stridssystemet i Atelier. Detta var den ursprungliga funktionen som först drog mig till spelet. Jag kommer att förklara hur dessa nya stridsmekaniker fungerar innan jag beskriver hur, över tid, den enda funktion som intresserade mig blev frustrerande och tråkig.
Strider i Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land följer ett bedrägligt enkelt men djupt komplext ring-system. Nästan alla möten (om du inte sitter fast i en trång grotta) kommer att placera mobben i mitten av skärmen medan två cirklar omger dem. Det gör att spelarna kan springa cirklar runt nämnda mobbar. Den intressanta funktionen i detta system är möjligheten att byta mellan varje ring för att antingen använda olika rörelser, undvika fiendens attacker, eller helt enkelt skapa lite avstånd mellan dig själv och fienderna. Även om du kan byta karaktärer fritt under strid, är vissa karaktärer helt enkelt mycket bättre än andra när det gäller spelarkontroll. Du kan ställa in icke spelbara karaktärer att använda förmågor och föremål (liknande FFXII:s Gambit-system); dock är AI:n inte direkt smart när det kommer till att effektivt använda alla tillgängliga förmågor. Fienden står därför oftast still, tar emot träffar och försöker ibland undvika attacker.
Även om varje ring har olika användningsområden, är den inre ringen vanligtvis avsedd för närstrid, medan den yttre ringen är för distansattacker och för att undvika de olika markattacker som plågar de flesta möten.
Jag var initialt entusiastisk. Stridssystemet var en av de främsta anledningarna till att jag blev intresserad av spelet. Efter att ha spelat i ett par timmar stötte jag på flera problem som gjorde striderna tråkiga och frustrerande. Även om jag uppskattade att kunna växla mellan närstrid och distans vid behov, lider flera av spelkaraktärerna, inklusive Yumia själv, av osammanhängande animationer och generellt långsamma rörelser. Detta innebär att även om du effektivt kunde undvika en markattack genom att hoppa från den inre ringen till den yttre, så hände det inte alltid som avsett. Ofta upptäckte jag att animationen antingen spelades upp alldeles för sent eller helt enkelt inte registrerades alls. Detta blev mer irriterande och uppenbart senare i spelet, där utrymmet tenderar att vara mycket mindre. Om området är för trångt, kommer du inte ens att ha tillgång till den yttre ringen. Det halverar effektivt ditt stridsområde och hindrar dig från att undvika liknande markattacker.
Utanför strid kan du också använda Yumias Gunstave för att rikta in dig på fiender på avstånd innan du går in i närstrid med dem. Att skjuta fiender tillräckligt många gånger kommer att bryta deras sköldar, vilket får dem att gå in i ett förvirrat tillstånd. Det gör att du kan göra mer skada samt ger fler förmågor att använda jämfört med normalt. Även om jag tyckte att denna mekanik var njutbar, eftersom den innebar att jag gradvis kunde försvaga ett starkare odjur innan jag gick in för dödsstöten, innebar den enorma mängden mana (som nämnts ovan) som du kan samla in från de omgivande områdena och från insamlingsmaskinerna att jag aldrig var under 50% kapacitet, oavsett mötet. Detta innebar att genom att använda bara de mest grundläggande kulorna kunde jag bedöva varje fiende innan varje möte. Det gjorde striderna löjligt lätta totalt sett. Efter att ha tillverkat upp till 90 kulor åt gången och fyllt väskan med helande föremål som, utanför strid, skulle återställa minst 25 % av karaktärens totala hälsa. Jag kände aldrig någon slags hot när jag började använda dessa funktioner, vilket lämnade mig med en känsla av att jag ville ha något mer över lag. Även om du kan använda föremål samt kombinationsförmågor mellan alla spelarkaraktärer under strid, gjorde det att bara skjuta varje fiende först att striderna avslutades inom sekunder, och den snabba karaktärsnivelleringen, oavsett svårighetsgrad, fick mig att tappa intresset efter några timmar.
Slutsats och sammanfattning
Vi har nått slutsatsen igen. Vid det här laget skulle jag skriva om vad som gjorde spelet roligt och intressant, tillsammans med eventuella problem jag stötte på. Jag avser att göra det; men jag skulle vilja börja denna slutsats med att säga att, för mig personligen, är detta inte ett Atelier-spel. Även om jag är glad att Koei Tecmo tog det i en annan riktning, känns detta som ett helt nytt spel utanför den tidigare etablerade serien. Det har en mycket mörkare övergripande historia, vilket är bra, men spelet i sig känns betydligt annorlunda än något annat i serien. Även om jag gör frekventa referenser till detta ovan, förändras inte min åsikt. Detta känns mer som ett gacha-spel dolt inom ett Atelier-spel. Mest påtagligt är Genshin Impact, en skarp jämförelse. Jag är mycket kluven till detta. Å ena sidan är det bra att de förändrar saker och utforskar nya sätt att hålla denna serie vid liv. Å andra sidan, om jag ville spela Genshin Impact, skulle jag bara spela det i stället.
Med Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land som har ett enormt pris på €119,99 (vid tidpunkten för recensionen) för alla DLC och säsongsvaror, som i bästa fall bara motsvarar nya kläder eller booster-paket, kan jag inte, med gott samvete, rekommendera spelet i sitt nuvarande skick när det finns andra bättre alternativ som också är gratis.
Även om jag generellt gillade spelet, var det inget som verkligen fångade mig eller höll mitt intresse lika bra som andra spel i denna genre kunde. Att, som en skata, samla alla föremål på kartan blev snabbt en plåga. De frekventa buggarna och animationsproblemen blev också tröttsamma. Det huvudsakliga systemet – stridssystemet – som först drog mig till detta spel blev snabbt frustrerande och irriterande att hantera. Öppna ytor gav snabbt vika för smala, trånga korridorer och grottor. Det sagt, spelet i sig är inte dåligt. Är det annorlunda? Är det annorlunda? Ja, och det är inte en dålig sak, men det har inget som verkligen skriker Atelier förutom det lösa temat som används för att knyta ihop allt. Jag kommer förmodligen att återvända till spelet flera gånger när jag letar efter något enkelt och lättsamt att njuta av mellan recensionerna, men det är inget jag aktivt skulle sträva efter att få platinatrofén för.
Visuellt är Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land ljus och färgglad trots den mörkare övergripande berättelsen. Spelets nya funktioner fungerar bra, även om de över lag är för lätta. Att samla föremål och skapa nya är alltid intressant, och att kunna auto-tillverka/syntetisera påskyndar verkligen den övergripande upplevelsen som att placera föremål individuellt. Men ärligt talat, de långa animationerna som visas när du förbereder utrustning och föremål inför äventyret (vilket du ofta gör) blir snabbt tidskrävande.
Det Bra
- Intressant stridssystem
- Lätta och trevliga karaktärer
- Lätt att spela även på svåraste svårighetsgraden
Det Dåliga
- Spelar för mycket som ett Gacha-spel
- Roligt men spelar inte som ett Atelier-spel
- Frekventa buggar och glitchar